ホッヒヒ


25章 神殺しの法

終章手前、おなじみの物量攻勢ステージでございます。
増援が無限に出てくるとか言ってたけど、たったの8ターンで途切れてしまったぜ!

ノーマルでその倍のターンをかけて放出されるはずの増援が全て出てくるけどな!

攻撃力のインフレするFE界。
本作は全体的にマップも小さく短期決戦になりやすいバランス配分である。
ダブルシステムにより自軍の強化及び見かけ上のユニットの少量化がもたらしたものは、

一部の強ユニットによる無双状態であった。
無双担当ユニットのレベルがどんどん上がる一方、そうでないユニットとの乖離が深刻化する。

このような状況下で敵として登場してもらうと困るものは何か。

そう、物量である。
圧倒的な敵軍の数、防ぎようがなく、処理も十分に追いつかないほどの増援の出現、
倒しきれずに後衛に被害が出始めるとどうしようもなくなってしまう。
それらを確実に処理するために必要なことは、これまで通り、基本に忠実な配備を心がけることである。

増援出現パターンを完全に読み切った上で、それらを対処しうるユニットを攻撃範囲内に設置し、
地雷戦法、次ターンでの殲滅が基本となってくるでしょう。

倒しきれない場合、リブローで回復されるので攻撃を刻んで倒すのではなくそのターンで倒しきるつもりで
入念に準備しておいた方がいいでしょう。

このステージを特徴づける中央の山。軍を二分にするのは自殺行為であるため、どちらかから固まっていくことになるでしょう。
理想的にはドロップアイテム(リブロー)持ちのいる左側から攻めるのが理想でしょうか?
たった6ターンの間に出現する鬼のような増援(総勢46体)を処理することができれば、クリアは目前。
インバースの能力もなかなか厄介ですが、ここまで耐えることのできたパーティなら問題なく突破できるでしょう。



攻略難度★★★★★


終章 邪竜ギムレー


本作を象徴するかのような、どうしようもないものとの最終決戦。


なんだよこれ・・・

ハードが据え置きに移行して以来のFEだったわけですが、かなり手強い終章である。
ザコ(とはもはや呼べないレベルの狂ったステータス)だらけ。

流石に1ターン目から攻撃されることはあるまいと、タカを括っていたら、スライムが飛んでくる。
しかも移動しながら発射してくるため、これまでの章に比べると危険度の高い存在である。
その上、毎ターンの無限増援(4or8体)が待っている。

これらを全て排除して掛かるのは非常に困難であり、リスクも大きいため、
短期決戦に持ち込むのが最もよい攻略法だろう。それすらも満足にさせてくれない事に疑いの余地はないのだが。

1ターン目で近づき、2ターン目で撃破が理想。ギムレーは大盾、邪竜の鱗、王の器を備えた上、カンストステータス(HP99)
さらには地形効果まで獲得しているという、今までの敵にはあまり見られなかった防御特化型の敵将である。
堅実な戦いを好むあの人を思い出さずにはいられない。

言うまでもなく、攻撃も手厳しい。
倒せるものなら倒して見せろ!といわんばかりの能力だ。

上記の理由により、一度の攻撃だけでギムレーを倒しきることは不可能に近く、自然と複数人での攻撃をするための
踊りやレスキュー、各種叫びによる補助行動をを駆使した戦術が必須となるため、
倒せなければその時点で自軍の誰かがやられてしまうのは自明の理である。
それは自軍のエースユニットについても例外ではない。

また、リブロー持ちの賢者の存在が厄介であり、ギリギリまで追いつめても、回復されてしまうため、
そういった意味でも自軍の1ターンで倒しきらなくてはならない。

王の器により大盾の発動率は80%となっているため、隣接武器の通りは恐ろしいほど低いため、ファルシオンを除いては
弓・魔法などの間接武器が主体となるでしょう。兎に角、ダメージソースを確保し、
一気にたたみかけること。運の要素も絡むがダブルアタック、各種奥義系スキルの駆使により
少しはその状況は改善されるでしょう。

無事?倒し切れれば、エンディングが待っています。お疲れさまでした。



攻略難度★★★★★


最終戦績とコメントを少々。赤字は特に危険と感じた章

経過ターン

断章 運命か、絆か 2ターン
ダブルして近づいて攻撃。それだけ。

序章 新たなる歴史 19ターン
フレデリクだけが頼りの難関。そのフレデリクすら死にかけるバランスだが。

1章 砕かれた日常 43ターン
ハンマー持ちがいるため、森の中に後退しつつ調理するのがベストか。
時間掛かったのは武器破壊した上で、少しでも経験値稼がせるための措置。

2章 小さな自警団 15ターン
超難関。下半分を処理するまでが鬼。鉄の剣をフレデリクに渡すのがポイント。
下に比べればまだましだが、上半分もかなり厳しい。

3章 戦士の王国 50ターン
下半分が処理できればほぼ終わったようなもの。軍を分けるのはもっての外。
ボスチクが有効なステージ。少しでも稼ぎを。

外伝1 弱き者、それは 57ターン
敵の誘導が比較的楽。盗賊を倒すのであればやや難化するものの、それでも今までに比べれば楽な方。

4章 神剣闘技 7ターン
短期決戦ステージ。時間差で全ユニットが襲ってくるが、フレデリク無しでも何とかなる。

5章 聖王と暗愚王 20ターン
超難関。ドラゴンナイトの山が押し寄せてくる。撃ち漏らせば即死亡、その上増援の処理も待っている。

6章 未来を知る者 9ターン
狭い通路を活用して、如何に個人戦に持ち込むかがカギ。ファウダーがやばい。

7章 侵略 7ターン
空中戦を展開されるため、ゲリラ戦になりがち。後方からも増援がやってくる。かなり厳しいステージ。

8章 邪竜のしもべ 66ターン
序盤が厄介。ノノとグレゴを守り切ればあとは消化試合。

外伝3 閉ざされた平和 8ターン
最大の敵は鍋頭。

9章 聖王エメリナ 80ターン
リベラの説得、ドラゴン増援とともに挟み撃ちをかける敵軍、サーリャの説得とやることが多く、
初見殺しも甚だしい超難関。

10章 再起 117ターン
盗賊を相手にするかでも大きく難度が変化しそう。ドラゴンナイトの増援がいやらしい。

外伝4 行商人アンナ 16ターン
目の前に大量の敵が!

11章 暗愚王ギャンレル 14ターン
初見殺しも酷いが、ギャンレルのステータスも酷い。

12章 海より来るもの 8ターン
この辺りから物量が酷くなる。全員攻めてくるせいで碌に動くことができない。

13章 古き血脈 84ターン
道を塞ぐ、砦を塞ぐ、など敵の分断が重要でしょう。フレデリク先生が危険域になりつつある。

14章 蒼海に舞う炎 43ターン
四方八方からペガサスの大群が襲ってくる超難関。今までと同じく、敵の分断が肝要。

外伝12 時の迷い子 65ターン
ここも盗賊を放置すれば楽なのだろうが・・・。飛行部隊大目の構成のため、後衛の配置に注意。

15章 解放の狼煙 17ターン
楽。上下部隊の侵攻速度が異なるため、余裕を持って対応できる。

16章 神竜の巫女 58ターン
初見殺し+物量殺し。増援の出現パターンに合わせて配置するのが前提。後退してジワリジワリと
対処するか、増援が増えすぎる前にボスを叩くか―――中盤の山場。

17章 死の運命 68ターン
部隊を分断して突入するのは自殺行為。一斉突撃、壁越しの攻撃も熾烈を極める。

18章 双剣の兄妹 11ターン
増援は一切ないが、初めから分断されている自軍の状況及び物量そのものが殺しにかかっている。
次第に崩れる足場、能力がおかしいレンハも含め、休まる暇がない。

外伝9 正義の翼 10ターン
子世代外伝では最も簡単な部類。どちらかといえば稼ぎを目標とした構成といえる。

外伝16 幼き竜の娘 109ターン
じっくり攻めればなんとかなる。が根気も必要。事故死も多い。

外伝11 天駆ける双竜 10ターン
空中戦を制することができれば、クリアは近い。

外伝15 秘められた一矢 27ターン
敵の能力は高いが。城に籠れば間接攻撃で一方的に攻撃可能。若手の育成が意外と捗る。

19章 覇王ヴァルハルト 14ターン
初期の物量が酷い。一刻も早く合流して来る増援への対応を。砦を塞ぐでもなんでも良いので。

20章 真の王 24ターン
初期の物量が酷い。増援の出現自体は止められないのが危険。

21章 五つの宝玉 15ターン
撤退戦。増援はターンを増すごとに熾烈になるので短期決戦を心がけたいが、なかなか叶わない。

22章 滅びの予兆 10ターン
敵軍の少数精鋭はお察し。

23章 運命か、絆か 13ターン
物量殺し。スタート地点付近でのゲリラ戦法がポイントでしょうか。ファウダーがおかしい。

外伝17 悠久の思い 8ターン
兎に角、チキを攻撃にさらさないこと。これができないうちはどれだけステータス高くても無理。

24章 聖王継承 9ターン
森に足を取られるが、それは敵軍も同じ。うまい具合に分断されるため、難度はそれほど高くない。

25章 神殺しの法 14ターン
伝統の終章前の総力戦。増援の数が50弱もあり、それがわずか6ターンで放出される超難関。

終章 邪竜ギムレー 2ターン
背水の陣で挑む最後の関門。速攻で撃破。さもなくば死。


キャラ評価

橙色は終章メンバー

リズ 6戦1勝
あれ、いつ戦ったっけ・・・?折角バトルシスターになりましたが、歩数の関係でマリアベルと交代。
終章で一枠増えたため、杖要因として起用。

フレデリク 747戦188勝
代打の神様。序盤は無論必須。中盤辺りから信頼性が揺らぎつつあるが、最後まで手堅い活躍ができる。

スミア 125戦100勝
フレデリクと結婚。序盤〜中盤にかけてこそ、体力の低さがあだとなるが、疾風迅雷習得後は、破竹の活躍を見せる。

ヴィオール 49戦21勝
貴重な初期アーチャーですが、接近されるとまず1ターンもたないこと、物理防御が高い敵が初期に多いことからメインを外れる。

ソワレ 23戦12勝
フレデリクの後継を想定してましたが、そのままフレデリクが頑張りました。

ヴェイク 2戦0勝
登場章で斧をフレデリクに与えた結果、どうしようもなくなった。

ソール 0戦0勝
登場章で剣をフレデリクに与えた結果、どうしようもなくなった。

ミリエル 58戦34勝
ダークマージにクラスチェンジしたはいいが、その後は出撃枠や武器コストの面からメインを外れる結果に。

カラム 21戦1勝
フレデリクの防御の底上げ要因として主に活躍。手やりは当然フレデリクに譲渡。

ロンクー 53戦35勝
アサシンにした選択は間違ってなかったが、気づけばノノの裏に回っているので滅殺の恩恵はあまりなかった。

ノノ 334戦223勝
自軍の攻守揃ったエースユニット。竜石効果で中盤以降は安定した強さが光り、敵軍の殲滅に一躍買った。

リヒト 0戦0勝
魔法ユニットを増やす余裕がなかった。

マリアベル 19戦1勝
走る補助ユニットとしてのエキスパート。深窓の令嬢、魔防の叫び、各種杖によるサポートなどなど。

ベルベット 2戦0勝
ノノと被るが、石のコストや近接攻撃専門であることを考慮し、外れる。

ガイア 1戦1勝
能力的にかなり厳しい。ルキナが出てからは役割を交代。

ティアモ 1戦0勝
ペガサス2人の運用は厳しい。スミアと比べても遜色ないが、支援を鑑みスルー。

グレゴ 64戦29勝
もともとは強盗要因として使用。最終的にはセルジュと組み、空中戦の傍ら弓を放つ、力の叫びなどのサポート要因に。

セルジュ 272戦143勝
フレデリクよりも防御の高い、機動要塞化。魔防は捨てているが、それ以外はオールラウンドな活躍ができる。

リベラ 92戦18勝
リズとどちらを運用するかで悩むところであったが、バランスのよい能力、打たれ強さから彼をチョイス。

サーリャ 109戦65勝
生命吸収を覚えさせるためにダークナイトにしたが、最終的には機動力を生かした振り飛車戦法に一躍買った。リベラと結婚。

オリヴィエ 6戦0勝
踊り専門職として運用。終章は彼女必須でしょう。

ヘンリー 0戦0勝
当時はサーリャがいましたので@@@。

サイリ 0戦0勝
まあ、彼女に頼らずとも、クリアできるでしょう。

バジーリオ 0戦0勝
ルナブースト+力の叫び要因として使うことも可能か。

フラヴィア 1戦0勝
同じくルナブースト要因として。太陽持ちの為、結構安定するかも。

ドニ 39戦7勝
大器晩成型ではあるのだが、いかんせん初期の能力の低さがカバーしきれなかった。

アンナ 4戦2勝
サンダーソードが一番似合う御仁。初期では魔力が高い方なので、そういう要因としての活躍もあったか。

ルキナ 47戦29勝
サラブレッドの遺伝子を受け継ぐ最強の娘。支援無しながら単独でサポートから戦闘までを請け負った。

シンシア 0戦0勝
支援や職業のバランスを考慮し、不参加。

ジェローム 0戦0勝
支援や職業のバランスを考慮し、不参加。

マーク 22戦17勝
母親が軍師引退後より、自軍の軍師を務める。サポートから攻撃までこなすオールラウンダー。

ノワール 78戦47勝
貴重な弓兵枠の確保のため、登場章より育て上げる。終章は彼女なしでクリアできなかったでしょう。

ンン 0戦0勝
支援や職業のバランスを考慮し、不参加。

チキ 0戦0勝
ノノを職替えしていたら入ったかもしれないが、それ自体リスクが高かったため、結局不参加。

クロム 66戦35勝
最初はメインで戦っていたはずだったが、いつの間にやら嫁に守られる展開に。

マドカ 454戦346勝
最強の魔女。リザイア地雷からスライムによる急襲までなんでもござれな救済の魔女。


くぅ〜疲れましたwこれにて完結です。

ということで、「絆」が一つのキーワードとなっているように感じられる本作であります。
新システムのダブルをいかに使いこなすかが一つのポイントとなっていたように感じられます。

過去作でテクニック的に用いられていた救出コマンドをブラッシュアップし、
庇うことにより能力が落ちるのではなく、支えあうことで能力が上昇するという逆転の発想から、
多少ステータスが低いキャラでもより気軽に出撃できるようになった印象があります。

一方、その代償として、敵のステータスのインフレも著しく、
ダブル状態が常態化する自体を引き起こしている印象がありました。
少人数プレイをよりダイナミックに表現した形と言いましょうか…

とは言ってみたものの、終章に限って言えば、そうでもない。
ここまで順当にクロムを育てていればこんな自体にはならなかったのだが…

序盤、マドカに頼りすぎた結果、クロムが表に出る場面は極端に減少し、
いつしか、ザコ敵とすらまともに渡り合うことができなくなっていた。

マスターロードレベル12というなんとも微妙な能力のまま終章に突撃した結果、
ファルシオンの攻撃は通るものの、反撃で確実にやられるという不甲斐ない状態になってしまった。

そのため、いつもの通り、サブに回してディアルアタックさせると…
それが全く当たらない。カスりもしない。その結果、倒しきれない。
クリア不可能。

というわけで、マドカのスキルをダメージを受けるほど攻撃力が増加する復讐に組み替えてして再戦するものの・・・

今度はデュアルガードでしっかりと援護してくれるものだ。(絆万歳!泣!)味な真似を・・・
そうでなくとも回避率が上昇しており、攻撃を受けにくくなっている。その結果、倒しきれない。

勇者の弓を装備させ、100%命中攻撃を確実に4回放つノワール、
ノノの強力なブレス攻撃、マドカのゲーティア
ルキナ、グレゴ、スミアによる各種叫び、
マリアベル、リベラ、リズによるレスキュー、
オリヴィエによる再行動効果・・・


―――全ては準備だ。この瞬間のために。
結婚も、
勇者シリーズも、
スライム無双も、
再行動も、
マムクートも。

何もかもが
私達の25章がこの時のためにあったのだ。

ギムレーがステータス開放し、
全てのスキルを放出し、
彼女が「彼女の山にただ一人」となった時に

ノノ(マムクート)が倒すだろうか
射手(ノワール)が倒すだろうか?
私は「否」だと思う。
彼女は彼女一人でも恐ろしい邪竜だ
別の時間軸でたった一人でイーリス王国に攻め込んだ女だ
現世でたった一人で未来の改変を防ぎに来た女だ

そして再び彼女がリブローで回復し始めればそれでもう全て台無しだ―――


そこで、導き出した一筋の光が、ダブルの解消である。能力が適度に下がる結果、
邪竜のブレスを受け、復讐によるダメージ加算、そしてほぼ確実に当たるノノによるデュアルアタックの結果、
ゲームクリアまでに至ったのである。

結果、ダブルをしている方がクリアが困難になるという謎の逆転現象が発生してしまった。
特に終章に至ってこの結果が導き出されたという事実には、閉口せざるを得ない。

ぐぬぬ・・・


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