ミネルヴァちゃん大活躍の章。
リベラ
ジェローム
籠城戦ウマー。
ノワール
ルキナ
ノワール
マドカ
エクセライがお姉だという衝撃
外伝11 天駆ける双竜
マップの大部分が空中のため、地上でのゲリラ戦になりがち。
ルナティックでは特にその傾向が顕著。
攻撃の手はそこまで激しくないものの、ドラゴンマスターが大量に自陣に突撃してくるため、
全てを地上で撃破するのは困難でしょう。
この章出てるってことはミネルヴァちゃんがそこそこ育っているはずなので、積極的な運用を。
鍋頭の救出はレスキューの方がいいでしょう。道ふさぐって手もあるけど、
恐らく敵の猛攻を御しきれない。敵が陸地に侵入してきても鍋頭さえ攻撃にさらされなければ、
物理の壁でどうとでもなる。何気にこの章は魔道士系出ないので、
やはりミネルヴァちゃん安定とみてよいだろう。
兵種は問わない。弓は気をつけないといけないが。
攻略難度★★★☆☆PICK UP CHARACTERS
自動回復も手に入ったことだし、斧が使いにくいことこの上ないので、クラスチェンジ。
特にこの章に限って言えば、ドラゴンナイトばかりでウィンド程度の魔法でもそこそこ通る。
杖の範囲も魔力高い方が広がるのでメリットも大きい。
防御下がってますが、そこは体力で補うか。モルダかお前は。
愛竜ミネルヴァちゃんを駆りながらさっそうと場を荒らしてゆくドラゴンナイトのお兄さん。
ルキナに仮面を渡した張本人であり、キャラ作りに余念のないウードとは違って、
こちらはガチの中二病。何よりもミネルヴァちゃんが大好き。
外伝15 秘められた一矢
敵の能力が恐ろしく高い。特に素早さが高い敵が多く、二回攻撃を貰うこともしばしば。
しかし、敵の大半を占めるファルコン、ドラゴンは右上のノワール初期位置で籠城すれば
内側から一方的に間接攻撃可能。ボウナイトや間接武器持ちの対処がしっかりできていれば、
ノーリスクで攻撃できるため、弓兵や魔道士系を育てるチャンス。
つーわけで、敵よりも先にノワールまでたどり着ければ後は消化試合である。
攻略難度★★☆☆☆PICK UP CHARACTERS
ちょっと笑い方がヤバい特徴的なアーチャー
クロム「何だこれは、ものすごい妖気だ・・・」
ヴァルハルト戦より出撃枠が若干増えます。ということで不在のスナイパー枠確保のために
スパートをかけて育成中。そろそろ飛行系に対する物理要員が恋しい季節だ。
怪盗ルキナ爆誕!
もう少し魔力が高くなれば劇的に使いやすくなるはず。杖要因としても期待したいところ。
19章 覇王ヴァルハルト
中の人はダッドリー
圧倒的な物量+機動力に物を言わせたガチンコステージ。
どちらかといえば物理攻撃に重きをおいた構成ではあるが、一部ダークナイトやボウナイトも混じっており、
そこそこバランスの良い配分である。
自軍は横に広く陣取っているが、敵もすぐ近くで馬中心の機動力に物を言わせた陣形を組んでおり、
満遍なく殺しに掛かっている。一手目でどの敵を倒すか、どの敵を残しておくか、
その選択も重要であるし、一刻も早く、自軍を一か所に固めるように誘導することも
敵の強さが尋常ではないルナティックでは欠かすことができない対策である。
ヴァルハルト撃破でこの章はクリアとなるが、後々のことも考え増援もできる限り対応していきたい。
増援は全て砦から出てくるため、出現パターンを見切って、塞ぐなりして対処できる分だけ戦うようにすれば、
余裕をもって戦うことができる。幾分セルバンテス将軍の章よりは楽である。
片側をエースユニットに任せておけばもう片側も余裕を持って対処できるはず。兎に角序盤の物量を凌ぎ切れ。
攻略難度★★★★☆PICK UP CHARACTERS
一気にスナイパーに。弓兵もだいぶ充実してきた。
しばしば、ひーひー言いまくるので、某没シナリオに組み込んでもいいレベル。
魔女化した。
20章 真の王
物量マップ屋内編。
いきなり左右を8体のジェネラルに囲まれているという肉壁の極み。
4ターン目には初期位置付近から18体の増援の登場、更にはエクセライ隊までもが突撃してくるという
とんでもない人海戦術ステージ。ここまででマップ半分をあらかた片付けておかないと潰されるでしょう。
この増援は砦から登場するわけではないので、防ぐことができない点が非常に苦しい。
また、お宝を狙う盗賊も地味にウザイ。
幸いヴァルハルト以外は歩兵系のみでの構成のため、
この二つの部隊を同時に相手にする事態に陥ることはあまりないと思うが、
それでも攻撃力の高い相手を10体以上も同時に相手をするのは流石に骨が折れる。
この猛攻を乗り切れば、大勢はほぼ決まったようなもの。
おびき寄せて1ターンで仕留めるのが無難でしょう。
大盾、聖盾が王の器により発動しやすくなっており、十分に準備して掛からないと、最後の最後でやり直し
という事態になることも十分考えられる。
攻略難度★★★★☆
マーク
ノワールとの支援を深めつつ、一気に神軍師に。
バランスの良い成長をしている、未来のエース。もうほとんど章ないけど。
スライムの嵐
超難関。通常の敵の武器にルイン、各種キラー武器を潤沢に取り揃えた上、
スライムによる遠隔攻撃がここぞといわんばかりに降り注いでくる。
ターンが経過するごとに、外のスライム包囲網が厳しくなる一方で、強力な増援も隙なく現れる。
更には宝箱の回収も一つ重要な使命であるといえ、
全ての敵に逐一相手にするのはかなり困難でしょう。
やはり最終的に物をいうのは金である。
兎に角、無駄のない動きで敵及び宝箱は迅速に片付け、来る増援に対応する配置をとるようにすること。
これは、最低条件でしょう。キラー武器の餌食になる、運悪くスライムを食らい続けるなど、
一つ一つの確率は低いかもしれないが、重なればどれかで死ぬといった罠が満載。
常に叫び系統の効果を切らせないように、また弱いユニットは極力ダブルで囲ってやるなど
気を配らなくてはならないため、全体を通して、運の要素も絡むが厳しいステージである。
スライムの波状攻撃の前に前衛・後衛の概念など消し飛んでしまうのだ。
セルジュ
もふもふナイト化
ここいらでバランスの良いグリフォン運用を試みる。運び手ついたら運用の幅がかなり広がりそう。
口説いようだが愛機の名前はミネルヴァちゃんのまま変わらないのである。
敵軍の少数精鋭はゲームの性質上、大した脅威にはならない。
ということで、上手に釣ってさっさと倒してしまえば何の問題もないです。増援もないし。
攻略難度★☆☆☆☆
スミア
ダークペガサスになった目的の最たる部分である、疾風迅雷の獲得も終え、
新生ファルコンナイトとして戦場を駆け巡る。機動力に物を言わせて、
一気に自軍のエースユニット候補に踊り出るか?
マリアベル
前線にはほぼ出さずに杖のエキスパートとして戦場を駆け巡る。
ということで、歩幅を優先し同クラスの繰り返しで頑張ってもらうことにした。
死の運命Death-tiny(ですってねぃ)!!(マイナス10ポイント)
ストーリー的にはクロムとマドカが分断されている、つまりファウダー(1回目)倒すまでこの二人を戦力として数えられない…
お約束として外からこの二人をレスキューすることは出来ない。というかレスキュー自体使えない。
が、何故だかスライムは貫通する。壁の外側から内側の敵を攻撃することが可能。
逆に外側からスライムで攻撃してファウダー撃破も可能。(ぇ
クロム、マイユニ育っていない場合の救済措置ともいえるか。
フラヴィア
ルナティックブースト対象の国王勇者。
一通り、武器は拵えているのですぐに戦うことができる。
敵の攻撃も強烈なので過信は出来ないが、太陽持ちの為、案外粘ってくれるかも。
バジーリオ
ルナティックブースト対象の国王ウォーリア。
かっこいいハゲ。横にいる盗賊も唖然とするほどのハゲ。
というかこのゲームのかっこいい男はハゲしかいないのか?
敵のAIが特殊な防衛マップ。
敵からの攻撃は基本無く、チキめがけて最短ルートで攻め入ろうとする。
故にルナティックではセオリーになりつつある、相手ターンでまとめて駆逐する戦法が通用しない。
そのため、普段前線に出すエースユニットでチキを全力で守る配置、
逆に普段後衛を張る弓兵、防御の低い術師系を前線に配備する事になる。
囲む人数を減らす、そしてターン中に相手にする敵を分散させるべく、
チキは初期位置からずらして、最上段にレスキューした方がいいでしょう。
それを前提として、硬いユニット、あるいはリザイアサイクル、太陽サイクル可能なユニットで固め、
遊撃部隊で間接武器持ちを優先的に撃破するのが基本となるでしょう。
飛行系ばかりなので、ロングボウでノーリスクで攻撃できる弓兵が理想的でしょう。
風魔法で蹴散らすのもまあまあ有効。ペガサス系には効きが悪いが…
疾風迅雷、踊りを駆使して、とにかく間接武器持ちを近づけないこと。
敵の増援は最後に向かうにつれ熾烈を極める。
特にルナティックではチキが敵の間接攻撃を食らうと体力がギリギリ残るかどうか、
試してないですが、恐らく直接攻撃は1ターンもたないでしょう。
ただ、あまりにチキを優先しすぎるためか、
自軍への攻撃は基本チキ到達への最短ルートが阻害される場合に限られるため、
敵のターンに自軍のユニットがやられる危険性は低い。勿論、柔らかければ論外だが。
出現よりかなり遅れての攻略となったが、チキの能力は変わらないため、
結局は如何に間接武器持ちを処理できるかがポイントとなるでしょう。
再行動スキルがないと鬼のような難度。
攻略難度★★★★★
チキ
マムクートとして武器補正がかかり、能力的には申し分ないでしょう。
支援相手に乏しいのが難点。ルナだと、活躍の場は少なくなるか…
ここまで来れば、自軍の戦法も含め、ほぼ盤石になっている頃でしょう。
マップの多くを森が占めており、馬系ユニットは行動を大きく制限される。
敵の構成は馬系及び竜系のみで構成されており、その行動範囲が大きくずれている。
攻め入るにしては攻撃力の高いユニットが多く、防御の高いユニットをあてがっても、
そこそこのダメージを受けるものと思われる。
ドラゴンマスターの数が非常に多いため、集中攻撃を受けないように、
開始地点付近でゲリラ戦に持ち込む方が安定するでしょう。
こいつらの処理がうまくいくかどうかが、この章のポイントでしょうか。
ただ、グレートナイトが地味に硬く、月光持ちのため思わぬ事故に繋がることも。
幸い、ドラゴンマスターの対応はノノなり弓兵なり風魔法が充実しているため、
それほどでもなかった。
残すところ、あと2章となりました。
辛く、悲しいときもありましたが、何とかゴールが見えてまいりました。
近作は全体的に短期決戦の模様が強いですね。
能力のインフレも凄まじく、強力なスキルも揃っており、
特に後半は大味な戦いになりがちですね。
というわけで、何とかクリア報告まではかこつけれそうです。
このプレイ記も間もなく終わりを迎えようとしておりますが、
何卒、宜しくお願い申し上げます。